三国游戏层出不穷,也各有千秋,今天我们聊一下《军令如山》这款硬核游戏。虽然看似上手有点难度,但是认真分析会发现其实并不难。今天我们详细说下大家比较迷惑的战斗效果持续回合和武将出手顺序。
之前文章中,我们提到了准备回合的内容,也提到了“武将所受的状态,大多是于武将行动前的准备阶段结算” 这点。关于它的理论知识很简单,在前文中也均为多提,但这简单的一点却是配将时很重要也复杂的两个部分。
首先,我们来咬文嚼字一番,攻其不备、侵略如火这类武技加成的“战斗开始后前4回合”,并不是指正式回合的前4回合(此类会有“战斗开始后3回合”字样),而是“准备回合开始后,截止于第五回合(注意哦)。
一个战法的持续几回合,战法上不都有写吗?问题就在这个几回合是如何算。此前提到,“武将所受的状态,大多是于武将行动前的准备阶段结算” 。在三国游戏《军令如山》的设定中,各类武技效果以状态的形式承载于武将,所以大多武技在武将行动前的准备阶段结算。因此,这类写着四回合内的指挥武技,实际是在被施加状态的敌军(注意,并非释放单位,所以指挥武技依旧尽量应由高速单位释放)第五回合行动前消失。
以上,便是指挥战法持续时间的内容,也是最常用最直观的配将知识,而主动战法赋予的状态,持续时间就很有趣了。
只说结论:
A于第一回合对B释放一回合时长的控制或软控制(伤害/属性 降低),若A速度更高,则状态经一回合,于第二回合行动前结束。若B速度更高,则状态经一二回合,于第三回合行动前结束。这一点比较绕口,但仔细研究,你就会发现惊奇之处。以蛊惑为例:
乍一听,好像很不合理,低速对高速施加的状态,好像能凭空多出一个回合持续时间。
不过,通过上图我们看到,硬控如蛊惑混乱效果,无论低对高还是高过低,B都是被混乱了一个回合,随后正常行动。这不是瞎耽误时间吗?诶,这是硬控的情况,部分软控和对队友的增益还真就不太一样。
先说结论:速度相近的队伍,应由尾速释放减伤;速度相差较大的队伍,应有首速释放减伤。
更为细致的结论:对于步、弓等队伍,减伤由慢速单位释放,在对抗骑兵时能获得额外一回合的减伤。
是不是有点小神奇,有点发现漏洞的小窃喜?
在不同队友速度与敌方速度时,会出现不同的情况,所以死记没什么用。知道结算规则,以及如何计算效果的实际生效回合即可。
举例说明,示意图如下:(此处A为速度最快,C为速度最慢,技能为一个持续两回合的减伤技能)
这个知识不足以以此为基础组建队伍或变更队伍的武将,但掌握这一知识,能够更好理解辅助武将为何大多情况不应加速度。
不爱看分析的可以跳,挺绕的。这节难度都不小,知道武技结算的时机也很重要。
下面再介绍下出手顺序
诚然,输出位抢先手用兵力压制,控制位抢先手封禁对方输出,都是比较常规的操作。但是也并非出手快就好。首先,携带宁神武技的武将应尽量降低速度,且不应携带“先手”状态,为何?因为宁神的主要作用是驱散我军群体的有害效果,携带宁神的情况下,试图抢夺先手并先行驱散有害效果,远不如压速度增加触发宁神作用的机会。
在了解到先手控制和先手输出的兵力压制等配将思路后,不少新人会出现怕后手,不知道加啥就加点速度的情况,在阵容搭配时也没有考虑武技效果的意识。这是一大误区,望注意。
大致如此吧。
好了,到最后了,萌新看了之后觉得不明白的地方,或者老玩家看了觉得有何待完善处,欢迎大家相互交流经验。
类型:角色扮演
版本:
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