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好游戏的“配方”——刺激+耐想+感人?

发布时间:2019-06-24 14:54:51

在我看来,游戏永远是为玩家服务的,而好游戏的标准要看为玩家服务了哪些方面,服务了多少。

我把游戏对玩家的服务分为五个层面,分为三大基础和两个上层建筑。

1.作为原始意义上的“游戏”,给予本能层上的愉悦。

咱们现在聊的游戏大都是狭义上的“电子游戏”,但我在这个地方说的是原始意义上的游戏。

游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式。

猫咪抓毛线球,就是一种原始的游戏方式。人类则创造出更高级的游戏方式,比如足球、篮球等。其实这些行为都是在某种规则下追求某种特定目标,动物在“完成目标”的过程中会本能地感到愉悦和满足。

电子技术发展成熟后,这些本来需要或全身协作、或多人协作的游戏解除了条件限制,让我们一个人在家动动手指,就能得到某种满足感。

从桌上弹珠到沙罗曼蛇再到超级玛丽,由简单到复杂,本质上都是在变着法地为玩家提供本能愉悦。跳起来吃到蘑菇、把乌龟踩死、躲开子弹并打死敌人,除了快速地做出反应之外不需要其它复杂的思考,但仅此就够了,重要的是玩家可以不断地完成挑战,可以玩得很开心。

好游戏的“配方”——刺激+耐想+感人?

超级玛丽虽然简单,但也算是好游戏


所以给予本能满足是游戏的基础服务之一,也是很多游戏的立足之本。

2.调动人的逻辑思维,使人在思维层面上获得愉悦

如果说本能愉悦是动态的、及时性的,那思维活动带来的愉悦就是静态的、滞后性的。两者之间,就像体育和数学的差别。

举个生活上的例子,下象棋。我们对复杂的规则和局势进行充分演算、预判、思考,争取多吃掉对手一子,在此过程中获得思维上的愉悦和满足。

再举个电子游戏中的例子,玩英雄联盟,如果说看见小兵会补刀、看到敌方英雄会冲上去、看到比你厉害的人会逃跑算是本能反应的话,那研究该买什么装备、先点哪个技能就属于思维活动了。

正如棋牌能够长久不衰一样,只调动思维活动的游戏照样能够自成一派。最典型的大概就是各类经营类、策略类游戏了。

好游戏的“配方”——刺激+耐想+感人?

三国志11,主要玩法就是思考如何发展内政、发动战争


思维愉悦和本能满足一样,可成为游戏的立足之根。

3.带动人的感情,让人获得情感层面的满足

在这个层面上,我没有谈愉悦。因为游戏给人的情感调动不一定是愉悦,更多是其它各类感受。

其实说到这里已经脱离了原始意义上的“游戏”范畴了,进入了纯粹的电子游戏领域。在这个层面上,电子游戏只是一个感情的载体,不提供游戏性。

人类在游戏中寻找现实中缺乏的种种感情体验,以此求得内心的充实。

对于游戏中的情感互动,大家最容易想到的是精彩感人的剧情。诚然,通过故事来调动感情最为常见。而实际上,情感调动贯穿游戏过程的方方面面。譬如画面,画质高清是本能需求,而画风的美感、画面的笔触和色彩搭配则可能调动起情感;再譬如音乐、人设、世界观,凡是能让人产生内心感情激荡的,都可属此范畴。

譬如《风之旅人》,并没有复杂的故事,只是让玩家在浩瀚的沙海中独自漂泊,你能从中体会到那种难以言喻的孤独感,是艺术风格调动情感的体现。

好游戏的“配方”——刺激+耐想+感人?

仅仅是往前走,就产生触动


如果说游戏是“第九艺术”,大概也是在此层面上体现得最为直接,因为它其实就是把其它各类艺术方式综合了起来。

其它艺术都可以经久不衰,游戏自然也能靠这个立足。大多数文字类、galgame都是靠情感触动来服务玩家。

4.引发思考,在道理层面上使人有所收获

如果上面三条说的都是基础,那哲学内涵和文化内涵就是游戏魅力的“上层建筑”。

哲学思考,也是通过体验进行思考的一种过程,与上文中第二条“思维活动”相比,它更强调体验后的收获,属于被动过程;而思维活动强调通过思考来完成目标,是一种主动的努力。

剧情故事固然是表达哲学思想的最佳媒介,而对于游戏而言,其实哲思还不止这些。某些优秀制作人的创作灵感,包括系统上的革新、叙述方式的独特等,都会让你感到“游戏还可以这样玩、故事还可以这样讲”,这时他们对事物的理解与思考便会传到你的脑子里。

哲思不止是文学性的,也可能是技术性的。游戏给人的哲学思考,其实就是制作人与玩家之间的理念传达。

因为游戏表现形式的特殊性,哲思互动可以被运用到任意一种游戏类型之中。剧情向游戏自不必说,日式多启发人们思考人与人、人与自然之间的关系,美式游戏多启发思考人的本质、生命、自由、战争的意义等等。而在游戏理念上大放异彩的,往往是那些独立小游戏,例如菲斯、去月球等等,通过剑走偏锋的玩法和叙事手法,使人感悟理念而非灌输理念,使得这些成本很低的游戏也能成为游戏界一道亮丽的风景。

好游戏的“配方”——刺激+耐想+感人?

经典老游戏《异域镇魂曲》,探索生命的意义


5.绑定、发扬和创造文化,让情怀在玩家心中扎根

文化是人类社会的产物,代表了一定地域和历史背景下大部分人的精神状态,也是当时社会和自然环境体现在人身上的部分映射。游戏通过其画风、人物服饰、历史背景等等或大局或细节的刻画,总能让人感受到其所描绘的世界独特的人文魅力,从而释放对某类文化的兴趣与爱。

好游戏的“配方”——刺激+耐想+感人?

《三国全面战争》。多数人是冲着三国去的。游戏与情怀交相辉映,得到加强


文化在游戏中的表现非常耀眼,例如如龙系列表现的极道文化,大神系列表现的日本远古神话,刺客信条表现的西方近代独有的气息、奥丁领域的北欧神话等等。文化也未必就得依附于现实而存在,某些幻想类文化同样闪亮无比,比如大名鼎鼎的龙与地下城世界、还有各类西方灾难片所涉及的废土流、僵尸文化等等。

文化元素被运用得恰当,那自然是宣传某种文化的最大助力。游戏与其文化符号互相衬托,得到加强。

总得来讲,上述五种服务方式就是游戏能带给人的全部要素。

五种服务的优秀特质可以粗略地简单概括为--刺激、耐想、感人、深刻、情怀

一部好游戏,三大基础要素至少要占一个,而且要做到最好。这是让人玩下去的根本动力,决定了游戏的下限。最好是三个要素全部运用得炉火纯青,互相配合映衬,这么全面的游戏一般都可称之为好游戏了。

而两大高层建筑可以为游戏添光添彩,决定游戏的上限。如果运用得当,就可以培养出一批死忠情怀粉。如果你因为一部游戏改变了三观和人生,那一般就是游戏的上层建筑做得好。

综上所述,刺激+耐想+感人=好游戏,特别刺激/特别耐想/特别感人≈好游戏,刺激+耐想+感人+深刻+情怀=神作


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萌军天下(旧版)

类型:角色扮演

版本:   

这是款Q版三国策略游戏,整体来说这个游戏还是不错的。武将养成和攻城略地都有,武将的产出率也不低的。游戏的核心玩法是策略游戏,玩家初期扮演城主角色,后期玩家可以组建同盟,打下州城后同盟可以激活建国任务,立国号,定首都,带领兄弟召集百万雄兵征战十三州,平定天下,一统江山。